lunes, 10 de noviembre de 2014

¡Adiós Pandaria!

El 13 de noviembre diremos adiós a Pandaria de forma oficial por lo que desde Southshore Beach Club queremos cerrar esta etapa despidiéndonos con una valoración de lo que ha sido y significado esta expansión para nosotros y cómo la hemos visto y vivido.

Dejamos atrás el equilibrio pandaren y los maravillosos paisajes del contienente de la niebla. En el fondo, a pesar del tremendo hastío que ha producido en muchos de nosotros llevar más de un año sin contenido y "estancados" en Asedio a Orgrimmar, nos vamos con algo de pena. Creo que es inevitable cuando termina una expansión -salvo, en mi opinión, con el fin de Cataclismo, que no produjo ninguna sensación...- sentir una especie de nostalgia al darte cuenta de que cierras una etapa, de un juego sí, pero que por sus características se convierte en una parte importante de tu vida y a veces, en un mundo aparte.


LA NUEVA RAZA: PANDAREN


Con la llegada de huargen y goblins en Cataclismo ya se comenzaba a notar, pero para mí no fue hasta que tuve contacto directo con los pandaren que tomé total conciencia de la apremiante necesidad de remodelar las razas clásicas del juego. Imagino que la costumbre de verlos como siempre -aunque en algunas razas saltase más a la vista que en otras- hace que uno no se de cuenta de todo el tiempo que ha pasado desde la salida del juego, lo mucho que ha avanzado ya la tecnología y la grandísima falta que hacía este tipo de cambios.

Pero a lo que voy, los pandaren. Siempre me habían hecho tilín más allá de su "aspecto simpático" o de las odiosas comparaciones con Kung Fu Panda y me alegré bastante cuando se supo que tendríamos una expansión dedicada a ellos y a Pandaria. Como raza, su cultura y filosofía me encantan. Huojin o Tushui, ambas facciones tienen sus puntos interesantes -aunque yo me decanto más por la vida Huojin, todo hay que decirlo- y ya los habitantes de Pandaria en general y el Shadopan, nos dejan unas cuantas enseñanzas y preceptos que a pesar de ser "ficción" no estaría interiorizar para nuestro día a día.

Su diseño me encantó. Sobre todo el de las hembras -porque es con lo que yo he jugado principalmente-. La expresividad de sus caras, las animaciones y sus movimientos en general -como empuñan la espada de dos manos, la forma de caminar en sigilo las rogues o la posición de lucha de Maestro Cervecero entre muchas otras- me conquistaron por entero. Tanto que a la vez que jugaba con mi personaje principal para alcanzar cuanto antes el nivel 90, subía una monje pandaren que se convertiría unos meses después en mi main.

LA NUEVA CLASE: MONJE
Ay, ¡los monjes! Qué clase más incomprendida en su inicio... ¡para mí fue terrible! 

Al principio no terminaba de llamarme nada -y lo cierto es la spec de DPS apenas me gusta- y aún cuando estaba subiendo mi monje no tenía del todo claro si lo hacía porque realmente me estaba gustando o porque era la clase nueva y quería verla como "contenido" pero, al final y conforme fui conociéndolos mejor, me quedé absolutamente prendada del Maestro Cervecero y el Tejedor de Niebla a pesar de todos los obstáculos que encontré en mi camino para ganarme un hueco -como tanque en este caso- en raid.

Me centraré un poco más en el Maestro Cervecero porque aunque he jugado todas las specs en algún momento de la expansión, mi función principal fue tanquear. A pesar de las guías que surgieron a raíz de la fase beta y de los reinos de prueba, al principio había bastante confusión y desconocimiento del monje en general y como siempre suele ocurrir con una clase nueva, poca gente que lo manejase de forma adecuada y/o decente. Eso provocaba que a un nivel de raideo normal, el monje fuese esa clase que "tiene poca vida" y a la que "le meten muchísimo" y que muchos healers no estuviesen nada contentos de tener que cuidarnos durante un encuentro. Éramos -y en este caso seguimos siendo- maestros del agro pero difíciles de llevar bien en cuanto a jugabilidad se refiere. El concepto de "aplazar daño" es algo que a muchos se les escapaba totalmente. Por suerte, según fue avanzando la expansión se nos fue conocimiento más, las cosas cambiaron y para muchos encuentros y ocasiones, el Maestro Cervecero ha sido más que apreciado por todos sus recursos. 

Además -esto me ocurrió a mí en concreto- en más de una ocasión me encontré con la incomprensión de algunos compañeros de hermandad a la hora de repartir el equipo de las raids. En concreto con la de los dps agilidad como pícaros y chamanes mejora, que no estaban en absoluto de acuerdo que yo tuviese la posibilidad de tirar por armas de puño y, bajo su punto de vista, únicamente podría o debería hacerlo por bastones. Eso trajo más de una discusión sobre las ventajas e inconvenientes de tanquear con duales o a dos manos y las posibilidades en cuanto a estadísticas, de cada método.

EL NUEVO CONTINENTE: PANDARIA
En este aspecto, WotLK es mi expansión preferida. Una delicia para alguien que disfruta con los paisajes del "norte" en general y más concretamente con la cultura y mitología nórdica y escandinava, pero MoP tampoco se queda atrás. Cada zona tiene algo, su encanto propio... el Bosque de Jade en concreto es una verdadera obra de arte y desde luego, el mejor escenario con el que podríamos haber abierto la expansión para adentrarnos y explorar un continente tan hermoso y rico como Pandaria.

Valle de la Flor Eterna   
Bosque de Jade
Entiendo que sobre gustos no hay nada escrito y lo que a mí me parece una maravilla e incluso totalmente entrañable -como las granjas y cultivos del Valle de los Cuatro Vientos o las aldeas y montañas de Kun-Lai- puede haber sido para otros un horror o haber resultado tedioso y aburrido tener que ayudar de manera constante, por poner un ejemplo, a unos pandas bien alimentados a mantener sus cultivos libres de extraños topos. Pero desde luego diría que todos aquellos que tenemos ciertos conocimientos previos sobre la diversidad cultural del continente asiático y sus paisajes, hemos disfrutado de Pandaria al cien por cien.

HISTORIA Y CONTENIDO
Este apartado daría para hablar largo y tendido así que intentaré sintetizar lo máximo posible.

A mí me ha gustado. Sin más. Al comienzo me chocaba bastante la historia y no acababa de encajarla o verle sentido dentro del lore general de World of Warcraft pero conforme llegaron los parches e profundizamos en las intenciones de Garrosh, las tensiones dentro de la Horda; la historia de Vol'jin o Lor'themar; etc.,el argumento me fue atrapando. Sobre todo a partir de la cadena de misiones que comenzamos en la Ofensiva de Dominancia y todo lo ocurrido hasta obtener el título de Revolucionario Lanza Negra.

Sobre el contenido en si no hay mucho que decir, la verdad. Iba bien hasta que nos hemos tenido que pasar más de un año repitiendo Asedio a Orgrimmar una y otra vez... sin ver si quiera unas mazmorras de "cortesía" para entretenernos un poco como ocurrió en expansiones anteriores. Y ha terminado cansando todo bastante -por decirlo de una forma final-. Y ya bueno, no quiero ni entrar si quiera en cuestiones de lo complicado que sigue resultando después de todo este tiempo realizar con éxito ciertos encuentros en el Buscador de Bandas o en la nueva herramienta de búsqueda de grupo creado porque me saldría una úlcera.

El Club de la Lucha o la cadena de misiones del Príncipe Negro para conseguir mejoras para nuestro equipo y la capa legendaria han sido novedades que han contribuido a hacer más amena y divertida esta expansión. Aún así, algunos de los pasos para conseguir la capa -como los 6000 puntos de valor que había que conseguir al principio, 3000 más tarde- me resultaron terriblemente aburridos. Imagino que el fin, más allá de hacérnoslo ameno, se trataba de alargar la cadena lo máximo posible y evitar que fuésemos muy descompasados en relación a los parches de contenido. Lo mismo me sucedió con la exagerada cantidad de misiones diarias con las que te encontrabas una vez subías a nivel 90. Si pretendías hacerlas todas e ir subiendo reputaciones para obtener equipo podías estar horas y horas. Horrible.

GESTAS, DESAFÍOS Y TERRENO DE PRUEBAS
Con las gestas he tenido una relación de amor/odio bastante intensa durante toda la expansión. Al principio no me gustaban nada y como luego me he acostumbrado a su mecánica y a hacerlas en tiempo para obtener puntos de valor, las he ido tolerando. Aún así no son mi forma favorita de juego ni mucho menos... Son interesantes, desde luego que sí, pero hay algo que no termina de encajar conmigo. Supongo que no me queda más remedio que hacerme a la idea de que en Warlords of Draenor también me va a tocar hacer unas cuantas, claro. De todas formas, el hecho de que fuera implementadas contribuye a darle un poco de dinamismo a los modos de juego porque sí que es cierto que en ocasiones las mazmorras -sean normales o heroicas- se quedan cortas y MoP no va a ser recordada por su variedad en este aspecto.

Los desafíos, por otra parte, sí que me ha parecido una forma muy interesante de hacer mazmorras... aunque puedan resultar repetitivos. Quizás la pega que le pongo a este modo es que en general no han tenido -o al menos es la impresión que a mí me ha dado- demasiada popularidad y si no tienes un grupo de compañeros o conocidos con los que ir y hacerlos, no es demasiado fácil conseguir gente y completarlos.

La idea del terreno de pruebas -y la de darle más importancia en Warlords of Draenor- me ha parecido fantástica. Recuerdo que se creó discordia cuando comenzó a hablarse de su implementación ya que algunas personas tenían la impresión de que no serían más que "gestas para mancos", sin embargo el afán de conseguir las medallas y luego los modos interminables, nos hacen tener que exprimir nuestra clase al máximo y conocerla bastante bien.

LA ISLA INTEMPORAL
No sé si ha sido un acierto o todo un error, sinceramente. Si me pongo a hablar de la Isla creo que
necesitaría un post entero para comentar todo lo que ha dado de si... que no ha sido poco.

El equipo regalado, las Cargas de Eternidad, los Celestiales y Ordos vinieron muy bien a la hora de equipar alters o como es mi caso, para volver a reengancharme al juego después de unos meses de parón -volví unas semanas antes de que la implementasen-. Sobre el tema del PVP no voy a entrar demasiado porque creo que es bastante peliagudo y hay opiniones para todos los gustos... simplemente me parece que Blizzard no lo planteó de forma adecuada y -espero que- sin darse cuenta lo único que han hecho ha sido fomentar el ambiente viciado y tóxico que existe en la actualidad entre los jugadores de World of Warcraft.


En resumen, Mists of Pandaria no me ha decepcionado y me ha gustado bastante en general. No se va a convertir en mi expansión preferida pero no puedo decir que me vaya de este continente con mal sabor de boca ni nada por el estilo... aunque ya hay muchísimas ganas de cambiar, de ver cosas nuevas y de poner el pie en Draenor, no se puede negar.

Sé que me dejo muchísimas cosas en el tintero, pero aunque no lo parezca yo pretendía ser breve -pretendía xD- así que... ¡nos vemos en Draenor!

lunes, 3 de noviembre de 2014

Transmog: La Cruzada Escarlata IV (tela)



Volvemos a estar por aquí después de un pequeño paréntesis en el que no hemos podido atender el blog como nos hubiese gustado. La entrada de hoy cerrará la serie dedicada a los conjuntos de transfiguración basados en La Cruzada Escarlata y como no podía ser de otra forma, es el momento de las armaduras de tela.


SET 1



SET 2


SET 3


ARMAS
Mazas
Bastones
Dagas
Espadas
Mano Izquierda

Esperamos que os guste y como siempre, si tenéis alguna duda sobre los conjuntos o si queréis que configuremos alguno en especial, no tenéis más que pedirlo.